마작 공수 판단과 수비의 기본! 베타오리 익히기
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마작을 갓 배운 시기에는 자신의 손패를 맞추어 화료를 노리는 즐거움에 빠지기 쉽습니다. 하지만 상대가 리치를 선언했을 때 무엇을 버려야 할지 망설여지는 상황도 늘어납니다. 마작에서는 공격할지 수비할지 판단하는 '공수 판단'과 실점을 막기 위한 '수비' 기술이 매우 중요합니다. 화료를 완전히 포기하고 안전한 패를 버리는 '베타오리'를 익히면 무리한 방총(론을 당하는 것)을 크게 줄일 수 있습니다.
'작국지'처럼 타패 제한 시간을 '없음'으로 설정하고(처음에는 없음으로 설정되어 있습니다), 상대의 버림패를 차분히 확인하면서 둘 수 있는 게임으로 연습하는 것도 좋은 방법입니다.
공수 판단의 기본과 베타오리를 결정하는 기준
상대가 리치를 걸어왔을 때 무조건 맞서 싸우면 방총 위험이 커집니다. 리치는 멘젠 상태로 텐파이(앞으로 1장만 더 들어오면 화료하는 상태)한 상대가 1,000점을 공탁하고 선언하는 공격입니다. 우라도라도 추가될 수 있어 높은 점수가 되기 쉽습니다.
공수 판단 기준으로 다음 지표를 기억해 두면 망설임을 줄일 수 있습니다.
- 공격 기준: 자신이 이미 텐파이 상태이고 점수를 기대할 수 있거나 대기가 좋을 때.
- 수비(베타오리) 기준: 자신이 아직 이샹텐(앞으로 2장 필요한 형태)이나 량샹텐처럼 완성이 멀고, 위험한 패를 여러 장 버려야 할 때.
손패 완성이 먼 단계에서 상대를 따라잡기는 어려우므로, 무리하지 않고 안전패를 골라내는 베타오리가 안정적인 대국으로 이어집니다.

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익힌 생각은 실제로 두어 보며 확인하는 것이 지름길입니다. 컴퓨터를 상대로 전파가 닿지 않는 곳에서도 혼자 여유롭게 즐길 수 있습니다.
수비의 첫걸음은 현물부터 선택하기
그림 1의 국면을 글로 보기
손패: 2만 3만 5만 4통 5통 6통 3삭 4삭 5삭 7삭 동 동 동
쯔모: 8삭
강조한 패: 동
표기: 235m456p3457s111z 쯔모 8s
이 그림에서는 맞은편의 리치에 대해 자신의 손패에 '동'이 3장 있습니다. 수비에서 가장 안전한 패는 '현물'입니다. 현물이란 리치를 건 상대가 자신의 버림패에 이미 버린 패를 가리킵니다. 마작 규칙에서는 자신이 버린 패로는 다른 사람에게서 론 화료를 할 수 없는 '후리텐' 규정이 있어 리치 선언자의 현물로 론을 당할 걱정은 없습니다.
만약 상대의 버림패에 '동'이 버려져 있다면 손패의 '동'을 버림으로써 3순 동안 안전하게 버틸 수 있습니다. 현물이 없더라도 모두에게 통하고 있는 안전한 자패나 다른 사람이 방금 버려 통과된 패를 찾는 것이 기본입니다. 상대가 버리지 않은 패를 어설픈 추측으로 버리는 것은 피하고 확실히 보이는 정보에 의존해야 합니다.
초보자 때는 손패를 무너뜨리는 것이 아깝게 느껴질 수 있습니다. 그러나 상대의 리치에 무방비로 위험패를 던지면 큰 실점으로 이어져 승패에 직결됩니다. 손패의 완성도와 상대의 버림패를 꼼꼼히 살피고, 내 패가 늦었다고 판단되면 현물을 내어 철저히 몸을 지키는 자세가 중요합니다.
| 순위 | 패 종류 | 이유 |
|---|---|---|
| 1 | 리치 선언자의 현물 | 후리텐 규정으로 인해 론을 당하지 않으므로 가장 확실함 |
| 2 | 모두에게 통과된 자패 | 양면 대기가 되지 않으며 다른 사람에게도 안전한 편임 |
| 3 | 직전에 다른 사람이 통과시킨 패 | 동일 순 내라면 적어도 해당 순에는 안전하기 쉬움 |
현물이 없을 때 스지 개념과 안전도

그림 2의 국면을 글로 보기
손패: 1만 1만 5만 3통 4통 5통 8통 2삭 3삭 4삭 6삭 7삭 8삭
쯔모: 8통
강조한 패: 1만
표기: 115m3458p234678s 쯔모 8p
이 그림에서는 손패의 만수에 일만이 있습니다. 상대의 현물이 손패에 1장도 없을 때는 '스지'라는 지식을 단서로 비교적 안전한 수패를 찾습니다. 스지란 양면 대기(2장의 연속된 수패로 양쪽 끝 중 하나를 기다리는 형태)의 성질을 이용한 수비 방식입니다.
예를 들어 상대가 사만을 버린 경우, 이만·삼만을 쥐고 있는 양면 대기에서는 일만·사만 중 어느 쪽으로든 화료할 수 있습니다. 그러나 사만은 이미 버려져 있으므로 일만으로 론을 하면 상대 자신이 후리텐이 됩니다. 따라서 상대가 사만을 버렸다면 일만으로 양면 대기에 쏘일 가능성은 없습니다.
수패 스지 조합은 '1-4-7', '2-5-8', '3-6-9'의 3계통으로 나뉩니다. 4가 버려졌다면 1과 7, 5가 버려졌다면 2와 8, 6이 버려졌다면 3과 9가 스지가 됩니다. 바깥쪽 귀패로 보면 4가 버려졌다면 1이, 6이 버려졌다면 9가 스지가 되어 양면 대기에는 맞지 않으므로 비교적 안전하다고 봅니다. 단, 스지는 어디까지나 양면 대기를 배제할 뿐 간짱 대기나 단기 대기에는 쏘일 가능성이 남는다는 점에 유의해야 합니다.
안전패가 다 떨어진 상황에서도 무턱대고 가운데 무스지 위험패를 버리기보다 스지 끝패처럼 조금이라도 위험도가 낮은 패를 고르는 것이 수비의 기본입니다. 완벽한 안전패가 없을 때도 실점 위험을 최대한 낮추는 노력을 쌓는 것이 장기적인 안정으로 이어집니다.
자주 묻는 질문
현물이 없을 때는 무엇부터 버려야 하나요?
모두의 버림패에 통과된 자패나, 4가 버려졌을 때의 1, 6이 버려졌을 때의 9와 같은 스지 끝패부터 고르는 것이 기본입니다. 양면 대기에 쏘이지 않는 패를 골라 방총 위험을 크게 낮출 수 있습니다.
스지 패는 절대적으로 안전한가요?
절대적으로 안전하지는 않습니다. 스지는 양면 대기에 걸리지 않는다는 논리에 기반하므로 간짱 대기, 단기 대기, 샤보 대기에는 방총할 가능성이 있습니다.
자신이 텐파이 상태여도 베타오리를 해야 하나요?
대기 형태가 나쁘고 점수가 낮을 때는 베타오리를 검토합니다. 상대 리치에 맞서 위험 부담이 크다고 판단되면 무리하게 승부하지 않는 자세가 중요합니다.
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삼국의 인물들과 둘러앉아 천하를 향해 나아가는 마작 RPG '작국지'에서 배운 역과 리치를 직접 시험해 보세요.
